디지털시대의 문화산업과 저작권
서구원
한양사이버대학교 광고홍보영상학과 교수
문화크리에이티브포럼 사무총장
문화산업의 정의
21세기는 문화시대라고 부른다. 이는 산업혁명 이후 1980년대 까지 세계 산업의 중심이었던 제조업으로부터 문화산업으로 산업의 중심이 이동하고 있다는 것을 의미한다. 대량생산과 표준화로 대표되는 제조업 중심의 산업은 이제 창의성을 바탕으로 한 지식기반의 경제구조로 이행하고 있다. 문화산업은 산업혁명 이후 중시되어 오던 하드웨어(hardware) 즉 기술로부터 소프트웨어(software) 즉 감성이나 예술을 중시하고 있다(심상민, 2002). 우리나라도 이러한 시대의 조류에 따라 문화산업을 미래 신성장 동력으로 인식하고 문화산업을 발전과 국가경쟁력 제고를 위해 모든 노력을 기울이고 있다.
문화산업은 문화콘텐츠 즉 문화내용물의 기획, 제작 및 유통과 관련된 산업분야를 의미하는 데, 좁게는 영화, 방송, 음악, 게임, 애니메이션, 공연 등 오락적인 분야를 의미하며, 넓게는 출판, 인쇄, 광고, 미술 등을 포함하는 산업 을 포함하기도 한다(심상민, 2002). 문화상품을 의미하는 문화콘텐츠(cultural contents)는 출판, 방송, 인쇄, 광고 등과 같은 미디어가 없이는 최종 소비자(end user)에게 이 콘텐츠를 전달할 수 없기 때문에 이러한 미디어 역시 문화산업의 핵심적인 역할을 하고 있다. 따라서 문화산업진흥기본법에서는 문화산업을 단순히 문화콘텐츠를 창작하는 산업만이 아니라, 문화상품을 기획, 개발, 제작, 생산, 유통, 소비하는 것과 관련된 서비스를 행하는 산업을 포괄적으로 규정하고 있다(저작권보호센터, 2007). 국내 법규를 보면, 2003년 「조세 특례 제한법」을 개정하면서 영화산업과 광고업을 창업 중소기업, 창업 벤처 중소기업에 포함시켰으며, 2007년 「문화 예술 진흥법」을 개정하면서 문화산업 정의 규정에 기획 분야를 포함하는 등 문화를 포괄적으로 규정하고 있다(문화체육관광부, 2008).
문화산업은 주로 광의로 해석하고 있어, 국가에 따라 용어가 다소 다르게 사용되고 있으며, 중심이 되는 산업의 범위가 다소 차이가 있다. 프랑스를 비롯한 유럽에서는 문화산업(cultural industry)라고 부르고 있지만 미국은 엔터테인먼트산업(entertainment industry)이라고 지칭하고 있고, 영국은 창조산업(creative industry)이라고 부르고 있으며, 저작산업(copyright industry), 체험경제(experience economy)라고 불리기도 한다(문화관광부, 2005; 서구원, 배상승, 2005; 심상민, 2002; Europa, 2006; European Commission, 2005; Keane and Zhang, 2008).
국내 문화산업 현황
세계 문화산업의 규모는 2004년 1조 2,511억 달러 수준이었고 향후 5년 동안 연평균 7.3%씩 증가할 것으로 보고 있어 2009년에는 1조 7,778억 달러로 전망되고 있다. 우리나라 문화산업의 시장규모는 2005년 기준으로 볼 때 출판, 만화, 음악, 게임, 영화, 애니메이션, 방송, 광고, 캐릭터, 디지털교육 및 정보 등 10개의 문화산업 부문으로 전년대비 7.8% 증가한 53조 9,481억 원으로 추산하고 있다(변창욱, 이상호, 2007; 저작권보호센터, 2007).
우리나라 정부는 2003년 ‘차세대 10대 신성장 동력 산업’으로 문화산업을 선정하였고, 현재 문화콘텐츠 세계 5대 강국에 진입하는 것을 목표로 산업을 장려하고 있다(문화체육관광부, 2008). 문화산업을 육성하기 위한 기술을 문화기술(CT, Cultural Technology)이라고 부르는데, 문화기술(CT)은 문화 상품의 기획, 개발, 제작, 생산, 유통, 소비 등에 관련된 기술을 포괄적으로 의미한다(문화체육관광부, 2008). 정부에서는 문화 전문 인력을 양성하기 위해 2005년 KAIST에 문화기술(CT, Cultural Technology)전문대학원을 설립하고 전문 인력 양성을 지원하고 있다.
2007년도 문화산업진흥단과 문화산업진흥국의 주요 정책을 살펴보면(문화체육관광부, 2008), 현재 우리나라 정부의 정책을 이해할 수 있다. 2007년도 문화산업진흥단의 정책방향은 ① 문화콘텐츠 창작역량 강화, ② 투자·유통환경 개선과 저작권 보호 및 이용 강화, ③ 글로벌 경제력을 이끌 전문인력 양성 및 기술 개발, ④ 한류의 지속·확산 및 해외진출 지원 확대, ⑤ 융합시대를 선도할 콘텐츠 정책을 중심으로 추진되었고, 2007년도 문화산업국의 주요 정책은 ① 글로벌 경쟁력을 이끌 전문 인력 양성 및 기술 개발, ② 투자·유통환경 개선과 저작권 보호 및 이용 강화, ③ 문화콘텐츠 창작역량 강화, ④ 한류의 지속·확산 추진 및 문화콘텐츠 해외 진출 지원, ⑤ 문화콘텐츠산업 진흥을 위한 지원체계 강화 등과 같은 5가지 정책에 집중하였다. 따라서 오늘의 주제로 선정한 저작권 보호 문제는 우리나라 문화산업의 건전한 발전과 국제경쟁력을 위해 정부에서도 관심을 집중하고 있는 분야임을 알 수 있다.
디지털 시대의 문화산업의 특징
문화산업은 디지털 미디어의 발달과 함께 획기적인 변화를 이루고 있는데, 전반적으로 ‘미디어문화’ 현상을 들 수 있다(차봉희, 2001). 디지털미디어는 과거 문자위주의(text-based) 전통적인 문화 전달방식과는 다른 미디어현실을 제공하여 소비자가 문화를 향유하는 방식을 다르게 만들었으며, 사용자가 직접 생산에 참여하는 프로슈머(prosumer) 역할을 제공하고 있다(정중호, 채송화, 2006). UCC(User Created Content)와 댓글이 대표적인 예라고 볼 수 있다. 이러한 변화에 대한 심층적인 연구는 앞으로 문화산업을 발전시키기 위한 중요한 작업이다.
현대 문화산업의 발전에 중요한 역할을 하고 있는 주체가 바로 기업이다. 기업은 단지 문화를 상품으로 만들어 유통시키는 일 이외에도 다양한 방법으로 문화산업을 활성화하고 있는데, 기업은 메세나 운동과 같은 적극적인 사회적책임(CSR, Corporate Social responsibility)활동의 일부로서 문화를 지원하고 있다(문현병, 1999; 이수범, 신성혜, 2005). 이외에도 기업은 문화마케팅, 문화접대라든가 도시의 복합문화 공간을 통해 대중에게 문화를 제공하고 문화산업을 발전시키는 역할을 하고 있다.
디지털 시대에 민간 기업이 영향을 줄 수 있는 문화산업에서의 경쟁력을 유추해 볼 수 있는 점은 방송국과 통신기업과의 비교이다. 2001년 자료를 기준으로 볼 때, 방송사 SBS와 KBS의 매출 규모는 불과 5천억원과 2조원인데 비해, 통신회사인 KT와 SK텔레콤은 매출이 각각 11조와 6조 규모임을 감안할 때(심상민, 2002), 방송이 갖고 있는 대중적 효과를 감안하더라도 향후 기업이 갖고 있는 영향력은 지대함을 알 수 있다.
문화산업과 저작권
문화산업과 저작권은 매우 밀접한 관련이 있는데, 저작권산업은 문화산업 및 문화콘텐츠산업이라는 개념과 매우 유사한 것으로 인식되고 있다(저작권 보호센터, 2007). 저작권의 개념은 세계 각 나라의 제반 여건에 따라 차이가 있고 상황에 따라 다양한 개념으로 쓰이고 있는데, 우리나라에서 저작권이란 문학, 학술 또는 예술의 범위에 속하는 창작물(저작물)을 창작한 창작자(저작자)가 취득하는 권리로서 저작인격권과 저작재산권으로 구성된다(주인영, 2003).
문화산업은 저작권산업이라고 불릴 만큼 저작권이 중요하다. 저작권산업은 저작물을 개발, 제작, 유통하는 산업이라는 의미로서 문화산업의 기능을 촉진시키는 역할을 하고 있다(저작권보호센터, 2007). 제조업 중심의 경제에서보다 콘텐츠 중심의 문화산업 발전에 저작권은 더욱 중요한 의미를 갖고 있다(심정훈, 2006). 따라서 저작권을 침해하는 행위는 민간부문의 투자를 저해하는 요소로 지적되고 있다(문화관광부, 2005).
국내의 저작권법은 2003년, 2004년 개정을 거쳐, 2006년에는 1987년 이래 20년 만에 전면적으로 개정될 정도로 국가적으로도 많은 관심을 갖고 있는 분야로서 문화의 향상 발전에 궁극적 목적을 두고, 저작자의 권리를 보호하는 데 중점을 두고 있다(방석호, 2007).
최근 우리나라 저작권법은 특히 온라인 불법 유통에 대한 대응에 힘을 쏟고 있다. 대표적인 저작권 침해 사례는 음반 판매시장을 들 수 있다. 인터넷을 통한 무료 다운로드와 해적판이라 불리 우는 불법복제음반의 성행은 전 세계 음악산업을 침체시키고 있는 주범으로 지적되고 있다(주인영, 2003). 2001년에는 미국의 냅스터(Napster)가 18개의 음반사로부터 소송을 당해 파산한 사건이 널리 알려져 있으며, 2002년에는 음악교환 사이트인 소리바다가 폐쇄된 사건은 불법복제의 위험성을 알려준 계기가 되었다.
정부에서는 2007년 저작권의 보호와 이용 활성화를 위해 총 47억3400만원을 투입하였는 데(문화체육관광부, 2008), 저작권 상설단속반 운영에 12억원을, 저작권 교육 및 활용 촉진에 15억원, 해외저작권 보호에 10억3400만원, 저작권라이선스 통합관리시스템 구축·저작권 인증제도·저작권 이용허락 표시제도 등 저작권 비즈니스 활성화 지원에 10억원, 저작권 서비스 종합지원시스템 구축에 3억원을 사용한 것으로 보고되고 있다.
디지털 시대를 맞아 IT 기술의 발전으로 저작물의 유통이 오프라인(offline)에서 온라인(online)으로 중심이 이동하면서 저작물의 불법유통은 산업의 발전을 저해하는 장애요인이 되고 있다. 현재 불법 저작물이 유통되는 대형 온라인서비스 제공자가 120여 개가 넘는다고 하는 정도로 불법유통이 큰 문제이다(저작권보호센터, 2007). 온라인 상에서는 불법복제는 복제의 용이성과 막대한 피해로 인해 심각한 사회문제로 대두되고 있다(주인영, 2003).
문화상품의 불법유통은 창의성을 바탕으로 하는 기업가 정신을 약화시켜 국가 경쟁력을 떨어뜨리게 한다. 이렇게 불법유통이 심각한 사회문제로 논의되고 있음에도 불구하고, 우리나라에서는 저작권과 관련한 사회적 인식과 법적, 제도적인 장치가 선진국에 비해 미흡한 수준에 머물러 있다(주인영, 2003).
무엇보다도 필요한 것은 사회적 인식이다. 저작권이 갖는 국가적, 사회적 중요성이나 저작권 침해가 갖는 도덕적 의식이 먼저 국민들의 인식속에 명확히 심어 져야 한다. 우리는 중국에서의 지적재산권 피해로 인해 중국에 활동하던 기업들이 떠나는 사례가 많다는 점을 교훈으로 삼아야 하겠다(권기덕, 김재윤, 윤종언, 2006).
향후 과제
현행 저작권법은 아날로그 시대에 기초가 된 법으로서 디지털 시대의 환경에 적용하기에 한계가 있는 것으로 인식되고 있다. 따라서 향후 저작권법은 디지털 문화의 다양한 특성을 고려하여 연구되어야 할 것이다(조용순, 2008).
한국이 21세기 문화시대의 문화콘텐츠 강국으로 살아남기 위해서는 문화산업의 발전을 가로막는 각종 문제들을 조속히 해결해야 한다. 그 중에서도 불법복제를 근절하기 위한 저작권법이 제대로 역할을 하도록 디지털콘텐츠의표준화나 과학화를 통한 유통 환경 조성이 시급한 일이다(양희웅, 2008).
이와 함께 공급측면에서 문화기술, 특허, 인프라 , 전문기업 육성 등 정부의 적극적인 정책과 수요측면에서 사용자들이 유통질서를 지키려는 의식을 고취시키는 노력이 필요하며, 정부의 정책적 지원, 저작권법과 같은 법적 측면의 환경 개선이 병행되어야 한다. 명심해야 할 점은 지나친 규제보다는 그민들의 인식을 높이는 방향으로 노력해야 한다(권기덕, 김재윤, 윤종언, 2006).
본 연구는 국내의 문헌이나 연구자료가 매우 열악한(주인영, 2003) 저작권 산업에 대한 연구를 촉진시키는 게기가 되었으면 하는 바람이다.
참고문헌
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